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[Modding] Modding academy
Invité_Nugit_*
posté 4-07-2007, 18:47
Message #16





Invités






C'est la boulette (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol2.gif)

Attention à bien recopier ce qui est écrit : la ligne de commande est sensible aux majuscules et minuscules.

donc, il faut respecter les '-' et 'output' s'écrit avec un 'o' minuscule.
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Invité_piaoo1_*
posté 6-07-2007, 02:17
Message #17





Invités






(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)
Hi pas évidant..
Bon c'est boulette... Collection
.voire/ imp. écran
(IMG:http://img489.imageshack.us/img489/6845/gfdddga3.th.jpg)
Il y a pas un problème de chemin.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/hein2.gif)
J'ai fais plusieurs tentative en changent le nom / majuscules...
... un autre // TGA..
Il ne semble que la ligne de commande cette fois est jute!!!
Mais il arrive pas a ouvrir mon TGA.. sortie // entrée..
compatibilité.. Ou ..chemin...
Les conversions sont faite avec l'outil NVidia nvdxt...
La il manque quelle que chose..
Je ne rapproche....
mai la boulette et encore là..
(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/langue2.gif)
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Invité_Nugit_*
posté 6-07-2007, 05:09
Message #18





Invités






Il faut que tu mettes les extensions de fichiers :

nvdxt -file "abc.tga" -u888 -nmips 1 -n4 -scale 2.0 -output "abs_b.dds"

Autre précaution : ton image doit toujours avoir des dimensions en puissance de 2 :
ex : 128x128 / 512x256 / 1024x2048 / ....
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Invité_Frank#55_*
posté 6-07-2007, 07:14
Message #19





Invités






Compliqué votre affaire (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/dingue.gif)

C'est pas plus simple de les faire dans photoshop ou Paintshoppro ?

Pour photoshop , tu vas dans /Filtres/NVidia Tools / NormalMapFilter , tu regles les axe X et Y , le scale, et tu sauvegarde en DDS ou TGA.
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Invité_Nugit_*
posté 6-07-2007, 07:35
Message #20





Invités






Peut-être mais je n'ai pas acheté de license Photoshop.... (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol4.gif) et les plugins DDS ne sont pas compatibles avec ma vieille version de Paint Shop Pro. Donc, je ne sais pas comment faire autrement (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol2.gif)

Autre avantage de ma méthode : elle est scriptable et donc tu peux créer autant de bump maps que tu veux et surtout une fois que le script est écrit, refaire tes bumps map (en cas d'update du painter) ne te prend pas une seconde : juste un clic sur le script et roule.

Avec l'outil de scriptage que nous allons distribuer dans les prochaines semaines, je suis capable de convertir toutes les textures de GTx5 en une seule action et l'outil ne reconstruit que les fichiers qui ont été modifiés. Cela évite toutes les erreurs de fichier oublié, apporte un gain de temps considérable et rend la vie plus belle (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol4.gif)
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Invité_piaoo1_*
posté 10-07-2007, 00:46
Message #21





Invités






(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)
Bon cette tentative fut la bonne..
Voir Imp.écran..
(IMG:http://img260.imageshack.us/img260/2092/jjhjhjjv2.th.jpg)

Pour Photoshop.. Pas encore tenter ..
Attire personnelle faire une expérience en ligne de commande.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/++.gif)
Note ) que sa marche tres bien..
Même si je ne suis repris a plusieurs fois ..
Mais c'est sa aussi le modding... (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol4.gif)
Merci Nugit..

HI Frank.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)

Merci d'intervenir et si tu peux donner un autre chemin.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/jap.gif)
Laisse quelles que indications supplémentaires sur l'installation plugin.. De photoshop..
Un lien ou le télecharger...
Comment tu l'utilises.. et quelques imp.écran... Sur le sujet..
(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/++.gif)
Pour moi et pour tout se qui se poserons la question.. ( comment faire un Bump)..

J'ai encore pas mal de que questions ...a posé... (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/mdr.gif) (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/help2.gif) (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/look.gif)
Sur différant domaines.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol4.gif)

Aux vieux loups .. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/love.gif)

Alors merci .. 1000 fois
amicalement..
Pierre ..




(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)

HI..
mes questions.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/dingue.gif)

Sujet/ pour donner un indice de collision
un objet 3D type / GMT / dans rFactor..
Exemple..
Voir imp.écran
(IMG:http://img253.imageshack.us/img253/3135/dsssqnh8.th.jpg)

Pour donner un collision type / Mur/
Je fais...
Get Selected / puis je sélectionne mon objet 3D Dans la liste
Ici ( cone01)
Collide et HAT son sélectionné..
* Dans la colonne / Shading: / Smooth / est sélectionné.
* Dans la colonne/ Shadows: / Receiver/ est sélectionné.
* Puis je fais un DO Mech / est j'obtiens un GMT / ISI /

La collision ( est semblable a un mur de béton la voiture est stoppée nette )
La linge de commende est/dans le fichier txt..

{
Instance=cone01
VisGroups=(32)
MeshFile=cone01.gmt CollTarget=True HATTarget=True ShadowReceiver=True
Response=VEHICLE,TERRAIN
}


( * * cone01 est un exemple remplace par le non de ton objet 3D ) (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol4.gif)

Là l'indice de collision est semblable a un mur de béton la voiture est stopper nette.

La QUESTION/ (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/hein2.gif)

Quelle est la manipulation/ pour obtenir un indice de collision type grillage ou botte de foin
Ou amortie comme des pneus...
... et..
Pour obtenir la collision sur un cône de bore de piste / Il doit bougé il semble s'envoler /
Quelle sont les sélections a faire et quelle linge de commende utilises tu... dans le fichier txt..

Merci ... (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/jap.gif)

Amicalement
Pierre .

Ce message a été modifié par piaoo1 - 10-07-2007, 00:46.
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Invité_Nugit_*
posté 10-07-2007, 07:10
Message #22





Invités






Je ne sais pas mais je me renseigne auprès de notre spécialiste (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol4.gif)
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Invité_Frank#55_*
posté 10-07-2007, 08:07
Message #23





Invités






Pour qu'un cone bouge avec la voiture , lorsqu'il y a collision , il doit etre mobile.

La commande est : Moveable=True

Tu dois avoir ceci dans l'instance :

Instance=Cone01
{
Moveable=True VisGroups=(7)
MeshFile=Cone01.gmt CollTarget=True HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 16, 16)
}

Le ShadowCaster est l'ombre dynamic que le cone creera.

Ce message a été modifié par Frank#55 - 10-07-2007, 08:08.
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Invité_Nugit_*
posté 10-07-2007, 08:16
Message #24





Invités






Ben voila : merci Frank (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/jap.gif)

En gros, il faut cocher "Move" dans l'outil 3DSMax (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/help.gif)
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Invité_piaoo1_*
posté 11-07-2007, 04:33
Message #25





Invités






(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)
Ok .... Merci Frank...
Merci... Nugit.
(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/jap.gif)

Bon je tente la manipulation je laisserai ici quel que informations.. Impr.écran ..
Comme d'habitude .. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/dingue.gif) la boulette elle est ou.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/mdr.gif)

Je pence que le sujet des collisions.. est intéressent..

Comme les petites animations../ le ballon dirigeable ..

Et aussi sans oublier (les feux rouge a verts) de démarrage ... Sortie des PIT...

Donc a plus ..
(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol4.gif)

(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)


(IMG:http://img529.imageshack.us/img529/3807/hytttjs1.th.jpg)

Voir/ imp.écran/
(IMG:http://img529.imageshack.us/img529/5017/fddddx3.th.jpg)

1 / sélectionner l'objet..( ici conee_aa)
2 / Shadows / Caster
3 / move
4 / shadow Texture Size
16/ 16
Ok
Do Mesh/
La ligne de commende est /..

Instance=conee_aa
{
Moveable=True VisGroups=(7)
MeshFile=conee_aa.gmt CollTarget=True HATTarget=False ShadowCaster=(Dynamic, Solid, 16, 16)
}


merci FRank... (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/jap.gif)

(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/++.gif) Bon on arrête pas un train en marche..

Comment donner
Une collision plus souple a un objet / comme bote de paille/ pneus//......
Merci..a vous deux.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/jap.gif)

Ce message a été modifié par piaoo1 - 11-07-2007, 04:44.
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Invité_Nugit_*
posté 11-07-2007, 05:14
Message #26





Invités






De mémoire, le type de collision est assez limité... Il n'y a pas de poids associé à chaque objet donc on ne peut pas paramétrer grand chose malheureusement.
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Invité_piaoo1_*
posté 11-07-2007, 15:32
Message #27





Invités






(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)
Ok...
Etrange que un jeu aussi évoluer ne prend pas ..
Ces paramètres.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/look.gif)
Vue que sous GPL..
Se type (de réglage existait déjà)..

Bon (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol5.gif) la question du jour est ...
Comment obtenir les trace noirs des trajectoires...
C'est pas un mapping.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/look.gif)
et...
J'ai remarqué sur quelle que circuit que les ombres des arbres sont des mapping..
Il n'y a pas une autre façon d'assigner ce rendu d'ombrage...
amicalement pierre ..
(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)
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Invité_Nugit_*
posté 11-07-2007, 20:18
Message #28





Invités






Pour les traces noires, il me semble que c'est en créant l'AIW qu'elles apparaissent.

Pour les ombres, il y a pleins de façon de faire :
- ombres dynamiques
- vertex coloring
- texture spéciale
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Invité_piaoo1_*
posté 12-07-2007, 03:48
Message #29





Invités






CITATION(Nugit @ 11-07-2007, 21:26) [snapback]546198[/snapback]
Pour les traces noires, il me semble que c'est en créant l'AIW qu'elles apparaissent.

Pour les ombres, il y a pleins de façon de faire :
- ombres dynamiques
- vertex coloring
- texture spéciale


(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)

Sur le coup sa ne me parle pas trop... (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/dingue.gif)

C'est pas des les options ..GMT Converter v2.26 (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/look.gif)

Vertext coloring
Texture spécial..
Dans les fichiers...
(IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/nerf.gif)
Txt..
Une option d'ombre dynamique.. Qui suit le soleil....

C'est comme un jeux de piste.. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol5.gif)
Pourais tu me donner quelques indications supplémentaires... (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/lol4.gif)
Amicalement pierre .. (IMG:http://www.racingfr.com/forum/style_emoticons/default/salut.gif)
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Invité_Nugit_*
posté 12-07-2007, 09:59
Message #30





Invités






Les ombres dynamiques, c'est sûrement dans l'exporteur GMT-Converter. Le ShadowCasting ou ShadowReceiving... je ne sais pas trop car pour les voitures, on n'a pas ce soucis.

Le vertex coloring, c'est un attribut de chaque vertex qui se règle dans 3DSMax en mode "Editable poly" ou "Editable Mesh". Par défaut, un vertex est coloré en blanc mais on peut changer sa couleur et le moteur graphique créera un dégradé autour du vertex.

La texture spéciale, c'est juste une ruse pour appliquer une ombre statique en dessous d'un objet à l'aide d'un plan et d'une texture de petite définition. Un peu comme on fait en dessous des voitures.
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