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Note 5 V
Invité_2cv super gt_*
posté 5-02-2017, 02:37
Message #1





Invités






Apres en avoir discuter en prive avec Ga2jo il y a plusieurs mois, j'ouvre un nouveau sujet pour sonder le terrain, et savoir si certains seraient interresses a participer activement sur un projet commun exponentiel, dont le resultat serait estampille au nom de la communaute qui l'a produite.

C'est l'occasion pour les plus modestes de mener a bout vos projets personnels en acquerant l'experience qui vous faisait defaut et ca vaut tout autant pour moi (IMG:style_emoticons/default/help.gif)
Il semblerait en effet que de nombreuses personnes ne peuvent pas exprimer leur talent (integration complexe, realisations necessitant des mois de travaux, manque de soutient...) (IMG:style_emoticons/default/wrong.gif)

Je vous propose ainsi de mener la barque en fournissant des contraintes budgetaires en matiere de polycount et des exemples de conception sur la facon de proceder pour minimiser les couts sur vos travaux. Je fournirai en outre une liste de choses a realiser pour que vous puissier choisir selon ce qui vous inspire le plus, sans pression et en prenant le temps qu'il vous faudra, le but etant de se faire plaisir tout en gagnant de l'experience. Toutefois les creations devront etre approuvees avant integration mais vous aurez droit a des explications detailles pour pouvoir corriger les parties non adequates (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif)


La maitrise des logiciels suivant (ou equivalent) est requise mais il n'est pas necessaire d'avoir un gros niveau, simplement connaitre l'outil :

- 3D Studio Max
- Photoshop
- Illustrator (vectoriel)



Le projet est inspire du travail de JCCR et a pour objectif de reproduire une region existante sur une surface maximale de 16k.m2 (d'ou le terme "exponentiel"), dont la finalite est d'arriver a 3 types de creation :

- des speciales de rallye authentiques, voir des fictives
- une multitude de circuits fictifs sur de veritables routes, comme on peut le voir tres souvent dans la serie des Gran Turismo
- une version route "ouverte" regulierement mise a jour et integrant toute la surface de la region realise au moment de la release

En gros, on surexploite au maximum le travail fourni tel une Skyline dans le jeu cite precedement (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)

Nous commencerons par une boucle en qualite de circuit de 7km faisant le tour d'un lac et traversant 3 villages.




L'integration est initialement prevue pour AC, mais libre a vous de proposer la convertion vers d'autres jeux, notament rFactor 2 qui presente de serieux avantages sur AC (IMG:style_emoticons/default/++.gif)


Si plusieurs personnes se sentent pretes a participer au projet, je mettrai en place la communication necessaire pour le rendre ouvert a la communaute. Skype (ou Teamspeak) et Dropbox seront necessaires pour communiquer (IMG:style_emoticons/default/jap.gif)

Ainsi la production peut se poursuivre pendant plusieurs annees, meme avec differents leaders, et beneficier du travail de masse que peut generer toute une communaute (IMG:style_emoticons/default/rulaiz.gif)



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Invité_2cv super gt_*
posté 13-03-2017, 01:18
Message #2





Invités






C'est une très bonne idée Bob, et ça me semble réalisable. De plus c'est une très belle région qui se prête bien à cette exercice et si tu habites sur place, tu peux te procurer les références que Google n'est pas en mesure de t'offrir.

Au fur et à mesure que j'avancerai, je remplierai un document de captures d'écran et d'explications pour expliquer et partager mes méthodes tout en offrant de la ressource et les moyens techniques de s'en servir.

Les maisons ne doivent pas t'affoler, avec un cube sur lequel tu "extrudes" portes et fenêtres, tu assignes ensuite avec la ressource que je donnerai les matériaux adéquats pour le mur et le toit, puis les textures de fenêtres et de portes adéquates, et une fois habitué, tu fais entre 5 et 10 maisons de l'heure selon ton soucis du détail. Je donnerai les infrastructures les plus courantes que tu n'auras qu'à placer au bon endroit, des textures pour le terrain... Si il y a des trucs que tu souhaites connaitre sur 3DS, AC Editor ou encore Photoshop, je te transmettrai ce que je sais en vocal (plus rapide et sur pour expliquer correctement).


Je te conseille de débuter sur une boucle hyper courte (moins de 1km) incluant le tracé que tu nous as montré qui est ton objectif. Sers toi de cette petite boucle en guise d'échantillon, qui sera moins compliqué qu'un circuit traditionnel (contrairement à ton tracé) pour réaliser toutes les manipulations que tu as besoin pour intégrer un circuit complet et ensuite, tu le fais tourner en jeu (AC?). ça te permettra de tout comprendre de A à Z pour mieux anticiper tes travaux, la suite ne sera que pure production avec une confiance accrue sur la faisabilité et la possibilité de mettre l'échantillon en ligne et mettre à jour au fur et à mesure, C'est important pour la motivation et obtenir des retours constructifs rapidement.


Basée sur la limite physique de 16x16km, j'ai découpé une carte de l'Ariège comprenant cette surface exacte en faisant un tracé montrant le prérimètre qu'il est possible de couvrir :

(IMG:http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_614134Faith.jpg)


Prends en compte que tes travaux pourraient avancer plus vite que prévu, que cela pourrait te plaire, que tu pourrais y passer des années à t'amuser à ça, donc autant prévoir large dès le départ (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif)

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Edit du 11/03/2017
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Les choses avancent a petits pas certains, je passe entre 2 et 3h chaque soir sauf vendredi et samedi. Je pense modifier mon plan de depart et comencer par quelque d'extremement simple, juste le terrain entier (environ 25km x 30km) extrait de Race Track Builder avec le trace des routes modelise dessus (sans marquages ni autres details) et un petit ajustement des elevations. L'ideal serait de realiser la map entiere des le depart mais je vais sans doute me concentrer sur un quart de la map soit 8km x 8km, ce qui est deja fort bien et permet de garder la motivation intact, c'est un element cle.

J'ai donc recupere les textures 4K de chaque zone couverte de routes sur un quart de la map. Je travaille actuellement sur la modelisation des routes, ce qui va me prendre encore un peu de temps.

Ensuite je pourrai mettre a disposition de tous cette premiere base qui pose des fondations solides pour la suite avec seulement 2 ou 3 materiaux. Je pourrai ainsi verifier le fonctionnement du trace en jeu afin d'assurer la suite et le trace sera rapidement disponible a tous pour eventuellement beneficier de retour et montrer concretement les differentes phases de progression, meme pour ceux dont la technique leur echappe.

La suite sera dans un premier temps l'affinement du terrain par zone de 550m x 550m comprenant les marquages et infrastructures de la route tel que les panneaux, trotoirs, et autres details, ainsi que le recouvrement du terrain en texture HD. Globalement on restera sur quelque chose de plat, il manquera les batiments et la vegetation qu'on gardera pour plus tard.

J'essaye de poster des images sur mon prochain message.

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Edit du 13/03/2017
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La première partie de la carte du Haut Bugey est enfin définie et débute par le coin sud ouest qui dispose de suffisament de richesse en terme de diversité pour y concentrer tous les travaux pendant de longs mois :

(IMG:http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_148046HBUSS07.jpg)



On peut distinguer les différentes zones (550mx550m) et le début du tracé des routes en rouge.

Ne pas tenir compte du polycount, le plateau entier de la map (25kmx30km) comprenant ses élévations est dissimulé sur l'image mais reste comptabilisé avec le reste.

Les zones vont être garnies et perdont complètement leur apparence actuelle. Les textures actuelles servent de blueprint iniquement que ça soit pour la modélisation, le placement des objets, ou même la texturisation du terrain.

Les zones seront affichables jusqu'à 1500m ce qui autorise un affichage distant compris entre 1225m et 1775m. Au delà c'est le plateau de la map qui prend le relais. On ne parle là que du terrain, il est évident que végétation et batiments sont autres choses.




L'étape actuelle consiste à modéliser toutes les routes qui nous interressent, soit les grands axes quel que soit la taille de la route, mais on oublie les culs de sacs ou les zones résidentielles dont les routes ne mênent nul part et pourissent le plaisir de rouler.

L'étape suivante sera les élévations, avec corrections et ajustements car les références actuelles sont médiocres. Puis intégration dans AC, release et on pourra enfin commencer à travailler le détail, la partie la plus interressante







Ce message a été modifié par 2cv super gt - 26-02-2017, 19:34.
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