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Invit_ga2jo
posté 9-02-2017, 15:26
Message #16





Invités






Citation (2cv super gt @ 5-02-2017, 03:37) *
Apres en avoir discuter en prive avec Ga2jo il y a plusieurs mois, j'ouvre un nouveau sujet pour sonder le terrain, et savoir si certains seraient interresses a participer activement sur un projet commun exponentiel, dont le resultat serait estampille au nom de la communaute qui l'a produite.

Content de voir que tu relances cette idée (IMG:style_emoticons/default/++.gif)
Pas sûr de pouvoir participer (ou alors éventuellement pour faire de petits objets) mais je vais suivre ça (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif)

Citation (2cv super gt @ 5-02-2017, 16:14) *
Jcrr, je crois que tu utilises en grande partie Sketchup, ça ne doit pas poser de problème, de toutes façons du moment que tu peux exporter au format.obj et que tu as le plein contrôle de ce que tu fais en terme de maillage, tous les logiciels sont acceptés.

je suis justement en train de chercher la meilleure soluce pour exporter de 3dsmax à blender pour Nappe1 et ce n'est pas si évident que ça de garder le contrôle sur tout...
Il y a plusieurs options pour l'export au format .obj mais comme d'habitude, leur effet respectif est clair comme du jus de chique (en gros, faut tester pour savoir ce que ça donne...)
Je sais aussi par expérience sur un autre projet qu'il y a certains choses à faire dans sketchup avant l'export pour éviter ensuite certains problèmes dans 3dsmax
(la création intempestive de double faces notamment (IMG:style_emoticons/default/hum.gif) )
Et tu peux aussi avoir un résultat totalement différent selon le numéro de version des logiciels utilisés pour l'export et l'import...

Bref, c'est à mon humble avis un aspect sur lequel il vaut mieux se pencher dès le départ dans le cadre d'un projet communautaire comme celui-ci.
sinon, ça risque assez vite se révéler pénible de jongler avec les différentes sources et formats de fichiers et d'avoir à "corriger" certaines choses à chaque transfert
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Invit_2cv super gt
posté 10-02-2017, 21:28
Message #17





Invités






Le tazou :

Exact, tu avais réalisé un très beau circuit sud américain qui est situé autour d'un lac ! (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)

Pour les LOD, il n'y aura sans doute qu'une seule version de chaque objet, mais je vise du low poly efficace, pour des questions de productivité (en plus du poids que représente différents modèles). En revanche il y aura des groupes d'objet dans chaque zones qui s'afficheront chacun a des distances différentes, une maison pourrait s'afficher relativement loin tandis qu'un panneau de signalisation s'affichera moitié moins loin, et le numéro collé sur la maison s'effacera au delà de 20m.

Seuls certains objets visibles de très très loin comme le viaduc ou des batiments imposants auront une version simplifiée pour rappeller sa présence et donner du relief à la map.



vivmclaren :

Très bonne idée !! Je n'utilisais le Vertex Paint que pour retoucher les prelights, j'ai essayé ta suggestion à midi et ça fonctionne bien (sur le viewport), mis à part qu'en render ce n'est pas visible, mais ça, il faudra que je le test sur AC pour vérifier. Vu qu'on a droit à la pallette RGB, c'est parfait si ça fonctionne, et je peux garder l'UV pour la salissure et autres dégradations.


Ga2jo :

Oui, j'ai eu ce soucis également sur les voitures de Xiorxorn en provenance de Zmodeler2, les normales étaient en vrac, mais mes méthodes étaient limitées pour corriger ça à l'époque.

J'ai oublié de citer le format .fbx, qui est également utilisé par AC pour importer les modèles sur leur éditeur. Un format certainement plus fiable.




J'ai relancé le ks ou ac éditor hier soir. J'ai eu du mal à m'y remettre et il est pire que le souvenir que j'en avais. Je n'ai pas réussi à trouver un matérial adéquat pour afficher du vertex color. Il va falloir faire une scène de test de rendu via le show room pour trouver des méthodes adaptés à nos besoins. Je partagerai les résultats pour que ca serve à d'autres comme jcrr. On ne trouve malheureusement rien de bien détaillé sur les matérials d'AC les plus complexes et ce sont eux les plus intéressants.
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Invit_vivemclaren
posté 10-02-2017, 21:52
Message #18





Invités






Citation (2cv super gt @ 10-02-2017, 21:25) *
vivmclaren :

Très bonne idée !! Je n'utilisais le Vertex Paint que pour retoucher les prelights, j'ai essayé ta suggestion à midi et ça fonctionne bien (sur le viewport), mis à part qu'en render ce n'est pas visible, mais ça, il faudra que je le test sur AC pour vérifier. Vu qu'on a droit à la pallette RGB, c'est parfait si ça fonctionne, et je peux garder l'UV pour la salissure et autres dégradations.

J'ai relancé le ks ou ac éditor hier soir. J'ai eu du mal à m'y remettre et il est pire que le souvenir que j'en avais. Je n'ai pas réussi à trouver un matérial adéquat pour afficher du vertex color. Il va falloir faire une scène de test de rendu via le show room pour trouver des méthodes adaptés à nos besoins. Je partagerai les résultats pour que ca serve à d'autres comme jcrr. On ne trouve malheureusement rien de bien détaillé sur les matérials d'AC les plus complexes et ce sont eux les plus intéressants.


Ca je ne sais pas t'aider, je ne connais que le moteur ISI (et encore je ne sais pas si tous les matériaux acceptaient le vertex paint)
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Invit_2cv super gt
posté 17-02-2017, 1:01
Message #19





Invités






Peut-être devrais-je me tourner vers rf2 (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)

Est-ce que quelqu'un aurait des choses à partager au niveau des textures de végétation ? Arbres, herbes, fleurs, céréales textures avec alpha (voir sans) qu'on plaque sur des quad poly, et bien sûr du fromage scratch, je ne suis que trop méfiant des trucs gratuits proposés sur le net, souvent inadaptés ou dérobés à d'autres. Il s'agit d'un projet communautaire dans toute son intégralité. Le contenu doit être entièrement from scratch , pas même de chose venant d'AC pour garantir une futur convertion vers des jeux rivaux.


________________________________________________________________




Salut la communauté (IMG:style_emoticons/default/salut.gif)


Après des premiers tests déprimants sur les materials dans l'AC Editor tant je n'arriverai à rien, j'ai tout de même persisté un peu chaque jour, j'ai finalement obtenu de bons résultats (relatifs à la déception des premiers jours)

Je me propose de faire un dossier par la suite pour montrer la procédure et laisser les templates nécessaires si cela interresse quelqu'un sur d'autres projets (JCRR?)

Le matérial pourrait être utilisé dans au moins 2 cas :


1 - Disposer d'une palette d'au moins 100 couleurs entièrement customisables pour peindre une librairie d'objets (en texture), dans mons cas ce sont des portes, volets, fenêtres, grilles, mais la palette sera réutilisée également pour colorer les panneaux routiers ou les voitures de l'environnement.


2 - Disposer d'une librairie de dégradations, des fissures, de la salissure, et autres détails qui accompagneront les materiaux qui composent les murs comme le ciment ou le crépit afin de pouvoir reproduire les particularités de chaque bâtiment, mais cela peut être utilisé sur la route ou d'autres surfaces.


Avec un seul matérial et un minimum de 3 textures, il sera possible de recourvrir une multitude d'éléments et leur donner une apparence très fidèle, tout en restant du low poly.



Les vrais travaux vont pouvoir reprendre (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif)

Ce message a été modifié par 2cv super gt - 17-02-2017, 1:01.
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Invit_vivemclaren
posté 17-02-2017, 7:11
Message #20





Invités






Le vertex paint marche finalement? (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif)
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Invit_2cv super gt
posté 17-02-2017, 13:20
Message #21





Invités






Non malheureusement, cette méthode aurait été plus simple, cependant j'utilise un mask pour colorer précisément les zones qui ont besoin de l'être, je pense que le vertex paint colore sans distinction lui (IMG:style_emoticons/default/look.gif)
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Invit_LeSunTzu
posté 17-02-2017, 14:20
Message #22





Invités






Quel est le shader que tu utilises pour mélanger les textures des bâtiments ?
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Invit_vivemclaren
posté 17-02-2017, 15:43
Message #23





Invités






Citation (2cv super gt @ 17-02-2017, 13:17) *
Non malheureusement, cette méthode aurait été plus simple, cependant j'utilise un mask pour colorer précisément les zones qui ont besoin de l'être, je pense que le vertex paint colore sans distinction lui (IMG:style_emoticons/default/look.gif)


Il fait un "rond" autour du point, quand tu as tous les points d'un triangle, ils colorent le triangle ou un truc du style. Ce qui etait bien avec cette techniaue c'est le nombre reduit de texture (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif)
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Invit_2cv super gt
posté 23-02-2017, 0:04
Message #24





Invités






Lesuntzu :

Dual Layer, je n'ai pas le nom précis en tête. Je ferais un pdf pour détailler la façon dont je m'en sert. En gros on a une texture qui ressemble à une occlusion, une autre qui sert de mask à la précédente, un alpha en noir et blanc qui permet de déterminer les zones affectées ou non. La dernière texture sera mélangée à la première aux endroits colorés en gris (rgb en 128 partout) dans le mask

Ensuite je modifie l'échelle de l'uv de la texture dans le material kunos à 0.625. Je crée une texture en damier de 11 cases en vertical et horizontal soit 121 cases au total, chacune des cases étant un slot différent pour y attribuer une couleur en commençant par le centre qu'on laisse en blanc, le neutre.

Du coup lorsqu'on déploie les uv sur 3ds on cale les poly sur la porte ou autre objet, puis on utilise une fonction pour déplacer sur une répétition hors champs de +5 ou -5 en U ou V pour se positionner sur la couleur désirée sans perdre l'uv de la porte.

Dans le cas ou souhaite diffuser des dégradations (salissures, moisie, fissure, etc) on utilisera un damier de 9 cases au total contre 121 pour les couleurs, on garde toujours les centre neutre, ce qui laisse 8 slots pour animer vos sols murs et tuiles



Il existe d'autres materiaux intéressants basés sur un Mask en rgb Alpha ou les 4 canaux deviennent un mask pour une texture qui s'y rapporte mais il faut trouver un moyen concret de l'utiliser intelligemment comme lorsqu'on fait du terrain

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22/02/2017
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J'avance doucement mais surement.


J'ai défini et testé les principaux materials nécessaires pour ce type de projet.

- J'ai expliqué auparavant l'utilisation du dual layer pour mélanger une texture (fenêtre, porte, crépit, tuile...) avec soit une teinte, soit un type de dégradation. On retrouvera ça sur les bâtiments qui s'érrigent sur le terrain.

- La végétation sera principalement en texture + alpha, relativement identique à ce que fait Kunos, seul quelques arbres de proximité bénéficieront d'un travail plus "personalisé" mais sans doute pas dans l'immédiat.

- Les infrastructures (panneaux de signalisations par exemple) recevront des normals map ainsi que de la transparence pour tout ce qui est écriture, car on aura un texture qui compilera les chiffres et les différents noms de lieu et autres.

- Le terrain sera entièrement en multicouche, une variation de 3 textures (matière répétée en 1024x1024) par objet + variation de luminosité pour l'ensemble dont j'ai le controle jusqu'à 5cm2 réel.
Ainsi je peux définir quel type de tarmac à tel endroit (les raccords sont nombreux sur nos routes), un paturage aura des zones fleuries par endroit tout en bénéficiant d'une variation de teinte selon la fertilité du terrain, l'herbe se couvrira de feuilles mortes à l'approche d'un bois, etc

J'ai déjà conçu quelques textures, il n'en faudra pas beaucoup (en contre partie, il y aura beaucoup de mask), les différentes variations créeront le détail qui évite l'effet de répétition.

Actuellement, je suis sur le terrain (la partie la plus artisanale), plus précisément la route, que je viens de commencer ce soir. Après quelques essais, je vais tracer les routes de manière très simple pour définir les élévations dès le départ. Ensuite sur cette base, on peaufine la route et on taille ensuite tout ce qu'il y a autour pour meubler.

Une fois toute la structure en place (textures, modèles de végétations, panneaux), il doit être possible de produire des kms assez rapidement (pour peu qu'on soit pas trop exigeant sur la qualité (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif) )

Ce message a été modifié par 2cv super gt - 17-02-2017, 21:13.
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Invit_Boblebric
posté 23-02-2017, 11:31
Message #25





Invités






Ton projet m’intéresse beaucoup. D'autant plus que j'ai une sorte d'idée folle un peu dans le même genre...

Même si je comprend pas tout à fait ton histoire de mask, je peux essayer -dans la mesure de mes modestes connaissances- de donner un coup de main pour les objets, ou les production d'images 2d. J'ai notamment réalisé, pour l'Anneau du Rhin, 98 % des objets, et notamment des véhicules low poly pour le décor. (mais surtout en utilisant sketchup pour la base, il me faudrait m'habituer plus à 3DsMax...)

Pour la création du terrain, je suis en train de découvrir un peu plus précisément Race Track Builder. Avec ce logiciel, j'ai réalisé une map de 16x16 kms en quelques minutes. c'est pas parfait, mais la base semble plutôt bonne, même s'il risque d'y avoir des retouches à faire ici ou là.

Si tu le souhaites, tu peux me faire passer les coordonnées (latitude, longitude) du centre de ton projet, je peux lancer RTB pour créer le terrain, et te renvoyer le fichier (format fbx) pour que tu te rendes comptes si c'est exploitable, ou pas. Mais je pourrai faire ça qu'à partir de dimanche, car là, je ne suis pas chez moi !
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Invit_2cv super gt
posté 23-02-2017, 23:08
Message #26





Invités






Salut Bob (IMG:style_emoticons/default/salut.gif)

J'ai également RTB et je ne pense pas rentabiliser mes 55 € car les élévations Google ne sont pas assez précises sur les terrains trop excarpés comme le mien, je pense que c'est un bon outil pour ceux qui n'ont pas spécialement de connaissances 3D, et donc n'ont pas vraiment de choix. Il doit y avoir moyen de faire de belles choses pour ceux qui sont patients et soigneux. J'en retire toutefois un terrain de 20km x 30km environ qui peut faire un horizon sympa.

L'idée de partager des assets est sympa, le partage peut dynamiser différents projets. C'est vrai qu'il y a un tas de choses à créer pour un environnement et chacun refait ça depuis zéro de son côté alors qu'une grosse partie de l'environnement pourrait être commune. Du coup il faudrait que je fasse un doc sur toutes les méthodes utilisées et donner des objets et textures pour que d'autres puissent en faire autant en économisant 6 mois de boulot.

N'hésite pas à nous parler de ton idée folle ici, on aime ça nous et c'est le bon topic pour en parler (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif)


J'ai fait un circuit de 7km autour du lac, il n'y a plus qu'à embellir le tout maintenant. J'ai commencé à préparer des normals sur la base de very high poly pour les infrastructures routières. Vu le nombre qu'il va falloir utiliser, autant bien optimiser ça dès le départ tout en se payant de beaux visuels. Je vais également continuer de récupérer des portes et fenêtres maintenant que je sais ce qu'il me faut.




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Invit_Boblebric
posté 24-02-2017, 17:42
Message #27





Invités






Mon idée folle, qui restera très certainement à l'état d'idée, m'est venue à la suite d'une étape du Tour de France Cycliste en 2008, dans mon département.

L'étape reliait Lannemezan à Foix. En Ariège, la fin de l'étape faisait une boucle qui m'a inspiré un tracé qui pourrait partir de Foix, passer le Col Del Bouich (route large, des tournants, quelques virages, montée de 382 à 598 m d'altitude) , puis tourner vers le Pas du Portel (une petite route étroite, cahoteuse, le Pas est à 474 m), rejoindre la Vallée de la Lèze pour une ligne quasiment droite de 6/7 kms et rejoindre Foix par Vernajoul, pour avoir à nouveau une route un peu sinueuse et plutôt étroite. La boucle fait 27,4 kms en tout.

C'est situé en zone de piémont, dans le massif du Plantaurel. Un tracé qui mixerait très grande vitesse, virages serrés, et une zone sinueuse mais assez rapide.
Le problème, c'est que ce trajet traverse pas mal de zones habitées, donc beaucoup de décors, maisons, etc. Donc, un boulot énorme en perspective, qui restera à l'état de rêve !

Pour information, le circuit :

(IMG:https://i58.servimg.com/u/f58/14/47/27/76/tourpl10.jpg)

Et en version satellite :

(IMG:https://i58.servimg.com/u/f58/14/47/27/76/tourpl11.jpg)

Voilà, mon idée folle !!!!
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Invit_2cv super gt
posté 13-03-2017, 1:21
Message #28





Invités






C'est une très bonne idée Bob, et ça me semble réalisable. De plus c'est une très belle région qui se prête bien à cette exercice et si tu habites sur place, tu peux te procurer les références que Google n'est pas en mesure de t'offrir.

Au fur et à mesure que j'avancerai, je remplierai un document de captures d'écran et d'explications pour expliquer et partager mes méthodes tout en offrant de la ressource et les moyens techniques de s'en servir.

Les maisons ne doivent pas t'affoler, avec un cube sur lequel tu "extrudes" portes et fenêtres, tu assignes ensuite avec la ressource que je donnerai les matériaux adéquats pour le mur et le toit, puis les textures de fenêtres et de portes adéquates, et une fois habitué, tu fais entre 5 et 10 maisons de l'heure selon ton soucis du détail. Je donnerai les infrastructures les plus courantes que tu n'auras qu'à placer au bon endroit, des textures pour le terrain... Si il y a des trucs que tu souhaites connaitre sur 3DS, AC Editor ou encore Photoshop, je te transmettrai ce que je sais en vocal (plus rapide et sur pour expliquer correctement).


Je te conseille de débuter sur une boucle hyper courte (moins de 1km) incluant le tracé que tu nous as montré qui est ton objectif. Sers toi de cette petite boucle en guise d'échantillon, qui sera moins compliqué qu'un circuit traditionnel (contrairement à ton tracé) pour réaliser toutes les manipulations que tu as besoin pour intégrer un circuit complet et ensuite, tu le fais tourner en jeu (AC?). ça te permettra de tout comprendre de A à Z pour mieux anticiper tes travaux, la suite ne sera que pure production avec une confiance accrue sur la faisabilité et la possibilité de mettre l'échantillon en ligne et mettre à jour au fur et à mesure, C'est important pour la motivation et obtenir des retours constructifs rapidement.


Basée sur la limite physique de 16x16km, j'ai découpé une carte de l'Ariège comprenant cette surface exacte en faisant un tracé montrant le prérimètre qu'il est possible de couvrir :

(IMG:http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_614134Faith.jpg)


Prends en compte que tes travaux pourraient avancer plus vite que prévu, que cela pourrait te plaire, que tu pourrais y passer des années à t'amuser à ça, donc autant prévoir large dès le départ (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif)

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Edit du 11/03/2017
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Les choses avancent a petits pas certains, je passe entre 2 et 3h chaque soir sauf vendredi et samedi. Je pense modifier mon plan de depart et comencer par quelque d'extremement simple, juste le terrain entier (environ 25km x 30km) extrait de Race Track Builder avec le trace des routes modelise dessus (sans marquages ni autres details) et un petit ajustement des elevations. L'ideal serait de realiser la map entiere des le depart mais je vais sans doute me concentrer sur un quart de la map soit 8km x 8km, ce qui est deja fort bien et permet de garder la motivation intact, c'est un element cle.

J'ai donc recupere les textures 4K de chaque zone couverte de routes sur un quart de la map. Je travaille actuellement sur la modelisation des routes, ce qui va me prendre encore un peu de temps.

Ensuite je pourrai mettre a disposition de tous cette premiere base qui pose des fondations solides pour la suite avec seulement 2 ou 3 materiaux. Je pourrai ainsi verifier le fonctionnement du trace en jeu afin d'assurer la suite et le trace sera rapidement disponible a tous pour eventuellement beneficier de retour et montrer concretement les differentes phases de progression, meme pour ceux dont la technique leur echappe.

La suite sera dans un premier temps l'affinement du terrain par zone de 550m x 550m comprenant les marquages et infrastructures de la route tel que les panneaux, trotoirs, et autres details, ainsi que le recouvrement du terrain en texture HD. Globalement on restera sur quelque chose de plat, il manquera les batiments et la vegetation qu'on gardera pour plus tard.

J'essaye de poster des images sur mon prochain message.

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Edit du 13/03/2017
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La première partie de la carte du Haut Bugey est enfin définie et débute par le coin sud ouest qui dispose de suffisament de richesse en terme de diversité pour y concentrer tous les travaux pendant de longs mois :

(IMG:http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_148046HBUSS07.jpg)



On peut distinguer les différentes zones (550mx550m) et le début du tracé des routes en rouge.

Ne pas tenir compte du polycount, le plateau entier de la map (25kmx30km) comprenant ses élévations est dissimulé sur l'image mais reste comptabilisé avec le reste.

Les zones vont être garnies et perdont complètement leur apparence actuelle. Les textures actuelles servent de blueprint iniquement que ça soit pour la modélisation, le placement des objets, ou même la texturisation du terrain.

Les zones seront affichables jusqu'à 1500m ce qui autorise un affichage distant compris entre 1225m et 1775m. Au delà c'est le plateau de la map qui prend le relais. On ne parle là que du terrain, il est évident que végétation et batiments sont autres choses.




L'étape actuelle consiste à modéliser toutes les routes qui nous interressent, soit les grands axes quel que soit la taille de la route, mais on oublie les culs de sacs ou les zones résidentielles dont les routes ne mênent nul part et pourissent le plaisir de rouler.

L'étape suivante sera les élévations, avec corrections et ajustements car les références actuelles sont médiocres. Puis intégration dans AC, release et on pourra enfin commencer à travailler le détail, la partie la plus interressante







Ce message a été modifié par 2cv super gt - 26-02-2017, 19:37.
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