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[3D] - Créer des Specular maps
Note 5 V
Invité_Melo_*
posté 28-08-2007, 13:06
Message #61





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Le tutorial en début de ce topic permet de faire ça... (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif) C'est comme ça que j'ai fait quelques templates pour le mod HRC (IMG:style_emoticons/default/+.gif)
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Invité_f1mania_*
posté 28-08-2007, 15:32
Message #62





Invités






"Pour le mauvais placement, la meilleure explication selon moi est que tu n'as pas placé ta texture au bon endroit sous Photoshop. Comme la texture est transparente aux endroits non utilisés, il est facile de se tromper."

Ce que j'ai fait sous photoshop c'est :
-ouvrir mon complete map.png
-faire ctr+a pour tout sélectionner le shading
-copier/coller sur mon template le shading.
-et la décallage.

Je vois pas trop comment faire d'autre car bien que les deux textures soient en 2048² mon shading est plus petit que le template alors quà l'origine ils ont la même taille.
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Invité_Nugit_*
posté 28-08-2007, 16:02
Message #63





Invités






Ton fichier shading doit faire 2048x2048 également sinon, tu n'as aucune chance de réussir. Par contre, le reste, ce n'est que du Photoshop et je n'utilise pas Photoshop de mon côté.

Toutes ces opérations se font en 2 clics avec mon outil favori (Xara XTreme) donc j'ai du mal à trouver les bons mots pour t'aider (IMG:style_emoticons/default/nerf.gif)
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Invité_Melo_*
posté 28-08-2007, 17:01
Message #64





Invités






Ton fichier doit se décaler car il doit y avoir des transparences au bord. Il te suffit de sélectionner l'outil déplacement, et de faire glisser ton shading sur ton skin, tout en maintenant Shift (ou Ctrl je sais plus (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif) )

(IMG:style_emoticons/default/salut.gif)

Ce message a été modifié par Melo - 28-08-2007, 17:02.
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Invité_ROTM_*
posté 12-12-2008, 19:32
Message #65





Invités






Bonjour à tous !

Jeune Padawone de la communauté RFactor, je suis en quête d'un maximum de connaissances de base (Mapping, Smoothing, Intégration dans le jeu, Physiques, etc.), avant de me lancer dans le grand bain.
Ayant déjà oeuvré pour l'un des premier opus d'ISI, j'ai nommé SCGT, je maîtrise déjà un peu la modélisation sous Zmodeler.

J'ai déjà largement parcouru l'intégralité des sujets abordés par la section "Mod_Spider RFR : Tuto rFactor" et y ai trouvé un grand nombre d'informations.
Merci pour cela à tous les contributeurs de cette section.

Pourtant, concernant la partie "Création de maps spéculaires" qui nous intéresse ici, et malgré les efforts de chacun pour apporter son expérience personnelle, j'aimerais obtenir des éclaircissements sur les points suivants :

1- Le tutorial traite de la création, sous 3DSMax, de textures pour générer les ombrages et les effets spéculaires, grâce à l'outil "Render to Texture"

1-1-Quels sont les réglages spécifiques à la création des ombrages avec cet outil (principalement, le type de "Selected Element Common settings" à ajouter) ?
1-2-Même question pour la création des effets spéculaires

2-Une fois les textures créées, que doit-on en faire ? :

2-1-Ombrages : il s'agit, si j'ai bien compris, d'intégrer l'image générée dans un calque de réglage qui sera ensuite fusionné avec l'image de base de la voiture, tout ceci dans un soft de traitement d'image. Cette image sera plus tard utilisée en tant que "Diffuse color" dans l'éditeur de matériaux de 3DSMax
2-2-Effets spéculaires (Specular maps): l'image générée avec RenderToTtexture est-elle à utiliser telle quelle dans l'éditeur de matériau ? Et dans quel slot ? : "Specular level" ou bien "Specular Color" ?
2-3-Quels sont les réglages types (s'ils existent) dans l'éditeur de matériaux (réglage des curseurs des différents slots, etc.) pour obtenir un rendu sous RFactor réaliste (ni trop fade ni trop polish, comme dit Nugit) (IMG:style_emoticons/default/peur.gif)

3-La troisième étape, si j'ai bien compris, consiste en une exportation du multi-matériau créé (association de plusieurs textures qui ont chacune leurs propres propriétés de couleur, effet spéculaires, voir transparences et relief) grâce au plugg-in Gmotor pour créer un Gmatérial utilisable par Rfactor....

4-Il semble qu'il y ai nécessité de rassembler les différentes parties d'une voiture, puis de les séparer par matériau, pour générer les ombrages et les specular maps pour chacun d'entre eux (on sélectionne un par un les différentes parties quand on utilise RenderToTexture). On raisonne à ce moment en terme de matériau (et de mapping, dirais-je même), et plus du tout en terme d'objet (phares, roues, carrosserie, etc...). Est-ce bien cela ? D'où la nécessité de travailler sur une copie, pour ne pas altérer le modèle d'origine et ses entités physiques.
Dans ce cas, à quoi sert le multi-material comprenant 60 matériaux blancs, livrés avec le fichiers "auto-shading-R7.zip" ? A quoi correspondent ces matériaux, un seul ne suffit-il pas ?

Bien que cette section semble un peu désertée ces derniers temps, j'espère que quelqu'un voudra bien me répondre... (IMG:style_emoticons/default/hein.gif)


Ne voyant aucune réponse au précedent message (#65), je me permet de relancer mon appel : (IMG:style_emoticons/default/help2.gif)

Quelqu'un peut-il m'apporter ses lumières sur la création des "Specular maps" (sans jeux de mots) pour RFactor,
et confirmer / corriger les hypothèses développées dans ce post ??

Merci d'avance, tout commentaire sera grandement apprécié !! (IMG:style_emoticons/default/hein.gif)
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