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[Casque VR] discussions générales, infos, comparatif et news
Invité_vulbas_*
posté 27-11-2013, 14:04
Message #1





Invités






je n'ai pas trouvé de sujet dedié, on en parle dans pas mal d'autres discussions mais rien pour lui (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif)

site officiel

lien wikipedia

un site fr sur oculus

va faloir preparer les sacs à vomi (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif)



va faloir que les simu soit reglé aux petits oignons sinon ça risque d'etre gerbe assuré (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif)



en tout cas moi j'ai vraiment hâte que ça sorte, ça fait bien longtemps que je ne me suis pas autant enthousiasmé pour un appareil high tech (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif)

edit du 09/01/2013

http://www.01net.com/editorial/611492/ces-...e-a-grands-pas/

Ce message a été modifié par vulbas - 9-01-2014, 11:46.
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Invité_Wanegain_*
posté 27-11-2013, 14:32
Message #2





Invités






Il y a ce site français http://www.entertherift.fr qui est très bien fait !

Il y a aussi la chaine youtube http://www.youtube.com/user/VoyageabordduRift où le gars fait beaucoup de démo de jeux (il a fait des tests avec DiRT 3, iRacing et F1 2012 qui sont assez intéressants).

Je suis également très impatient de me le procurer !!!
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Invité_piingus_*
posté 27-11-2013, 14:32
Message #3





Invités






(IMG:style_emoticons/default/++.gif)

J'ai envie d'y croire a cette techno (IMG:style_emoticons/default/arf.gif) pour les simracers, et plus encore pour les amateurs de simu de vol, c'est le périphérique ultime (IMG:style_emoticons/default/fan.gif)

On nous en a présenté un paquets des casques de réalité virtuelle, peu on tenu leur promesses (IMG:style_emoticons/default/hein.gif)

le virtual boy (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)

Je croise les doigts pour l'occulus; Carmack a quitté id pour occulus c'est plutôt bon signe (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif)

Reste a regler les problémes de resolution, et surtout voir le prix de la version définitive, a 300$ comme la pre-version, c'est jouable, au-delà, ça risque de devenir un truc accessible a quelques élus seulement!

Wait and see! En attendant les retours des possesseurs de la pre-version seront toujours intéressant a lire!
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Invité_Tortue G_*
posté 27-11-2013, 14:53
Message #4





Invités






Ayant déjà affaire à la 3D via mon plasma, je confirme d'abord qu'il faudra que ça soit bien réglé et réactif pour que le cerveau suive (une fois fait, aucun souci "nauséeux", même sur les potes à qui j'ai fait essayer (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif) ), et ensuite ben que ça m'enthousiasme assez, surtout depuis que je sais que ça devrait être relativement accessible (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif) !
Bien sûr se pose le problème d'être coupé visuellement du monde extérieur (outre celui d'avoir l'air crétin (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif) ), donc faudra rendre les boutons accessibles, mais à part ça ça a beaucoup d'avantages sur le papier:
- la 3D, forcément, une fois qu'on y a gouté, les jeux paraissent "plats" quand ils ne la supportent pas correctement (pCARS (IMG:style_emoticons/default/hum.gif) ...), et ça ouvre une nouvelle perception de l'environnement, des points de corde, des repères, tout devient "naturel"... On est "dedans".
- plus besoin de prévoir l'intégration d'un écran aux cockpits, qu'ils soient dynamiques ou statiques, on construit notre truc en lui prévoyant une place dans le coin d'une pièce, et plus besoin de le trimballer jusqu'à l'écran, ou d'alourdir un dynamique avec un ou plusieurs écrans...
- le triple-screen et/ou le track-IR n'ont plus de raison d'être (pour le jeu, pour les traders et graphistes c'est une autre histoire (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif) !), le dernier est intégré au casque, et le premier aussi, puisque l'image suit quand on tourne la tête.
- l'encombrement minimum.
- plus encore qu'aux autres jeux, c'est très adapté à la simu, auto, avion ou autre !!
- le prix à priori contenu, bien moins cher que les points cités au dessus (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif) .

Le problème actuel sur la version "dev" est la résolution faible de leur modèle de test, j'espère qu'elle sera suffisante sur leur modèle suivant, car l'image ne semble pas utiliser tous les pixels donc difficile de comparer avec les résolutions "classiques", même si justement le fait d'avoir deux images différentes pour chaque oeil induit une espèce "d'interpolation" par le cerveau qui lisse un peu une image un peu crénelée...
Bref, je ne sais pas s'il faudra se jeter sur le premier modèle commercial ou attendre les modèles suivants aux résolutions certainement encore améliorées, mais j'avoue que j'aurais du mal à résister (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif) !

Ce message a été modifié par Tortue G - 27-11-2013, 15:09.
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Invité_benmttf_*
posté 27-11-2013, 14:55
Message #5





Invités






Pareil j'ai vraiment hâte que ça sorte!!! Le top serai en 4K pour 500€ (IMG:style_emoticons/default/arf.gif) Mais là, je crois que je rêve!
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Invité_vulbas_*
posté 27-11-2013, 14:58
Message #6





Invités






à priori une version 1080p est sortie, mais la je ne suis pas sur. c'est une video que j'ai trouvé sur youtube... info ou intox....
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Invité_iev35_*
posté 27-11-2013, 15:16
Message #7





Invités






(IMG:style_emoticons/default/salut.gif) Si j'ai bien compris,la res' actuelle est quasi injouable(pixels TRES visibles)et c'est en 720p quand même!!!
J'imagine donc que la 1080p est leur objectif(pour le 4K,il faudra attendre quelques années pour que se soit abordable je pense.)
Maintenant,la question que je me pose est de savoir si le passage du 720p au 1080p sera suffisante et je ne le crois pas.
Peut-être qu'il y aura d'autres paramètres qui rentreront en jeu pour ameliorer la qualité d'images même en 1080p,en tout cas j'espère.
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Invité_Wanegain_*
posté 27-11-2013, 15:16
Message #8





Invités






C'est vrai, j'ai un ami qui l'a testé à la gamescom à Cologne !

Les 2 gros points négatifs pour la version actuelle :
- la résolution (même la version 1080p, c'est quand même 960*1080 par oeil au mieux)
- le fait que le TrackIR dedans n'est pas un 6 dof (les mouvements rectilignes ne sont pas pris en compte, ce qui rend malade).

Je pense que je craquerai pour le jour de sa sortie ou dans la semaine qui suit s'il n'est pas sold out...

Parmis tous les avantages qu'a cité Tortue G, celui de l'encombrement est vraiment un bon point pour nous qui avons des installations qui prennent de la place, surtout si on veut jouer à d'autres jeux que les simus autos (oui BF4 avec un volant, c'est très moyen (IMG:style_emoticons/default/2501.gif) ) ! J'ai l'impression d'avoir fait un choix de jouer uniquement aux courses autos et des jeux comme BF ou Splinter Cell, Batman (peut être qu'un mod de la Batmobile est prévu sur AC ?), etc... me manquent parfois...
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Invité_Mizoo_*
posté 27-11-2013, 15:40
Message #9





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Citation (Wanegain @ 27-11-2013, 15:19) *
- le fait que le TrackIR dedans n'est pas un 6 dof (les mouvements rectilignes ne sont pas pris en compte, ce qui rend malade).


J'ai bossé sur un projet qui faisait aussi de la projection devant les yeux et je confirme que la détection de la tête dans l'espace est primordiale pour ne pas avoir de nausée.
La moindre latence est perceptible. Et alors si l'on n'inclut pas tous les axes je doute de son efficacité ... à tester.
(le produit en question est incomparable avec le Rift car il coûte beaucoup beaucoup (beaucoup) plus cher)

Ce message a été modifié par Mizoo - 27-11-2013, 15:41.
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Invité_Wanegain_*
posté 27-11-2013, 16:43
Message #10





Invités






Remarque pour les jeux de voitures, le 6 dof est moins important que sur d'autres types de jeu, mais bon, ça sera dommage de s'en passer !
Pour ce qui est de la latence, apparemment ils sont plutôt très bons.

Je suis impatient de pouvoir tester ça...
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Invité_Tortue G_*
posté 3-12-2013, 19:20
Message #11





Invités






Je viens de penser à un truc (oui!, c'est aujourd'hui!), à priori le "track IR" intégré fonctionne avec des accéléromètres, et non une caméra de détection fixe comme le "vrai" track IR, du coup il a comme référence l'horizontale, et non une référence relative à un autre dispositif, et ça a son importance sur un simu dynamique, car ça risque de fausser la vision...

Par exemple, sur un freinage, le simu va "plonger", donc pencher le casque vers l'avant, ce qui fait que l'occulus va croire qu'on penche la tête et pointer vers le tableau de bord, alors que notre regard lui est toujours censé être vers l'horizon, idem à l'accélération ou on risque de voir le plafond...

Du coup la question que je me pose pour ceux qui ont un simu dynamique, l'oculus est-il capable de prendre en compte les angles pris par le simu?...
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Invité_skape_*
posté 3-12-2013, 20:02
Message #12





Invités






Tu as raison, j'avais pas pensé à ça. J'ai testé l'oculus sur mon frex-Like et le seul point de vigilance est de bien fixer le casque sur la tête pour éviter qu'il bouge à cause des vibrations. A part ça aucune gêne observée.
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Invité_PR@3TO_*
posté 4-12-2013, 04:53
Message #13





Invités






bin justement tortue , si le simu sur un freinage penche en avant . L oculus va regarder la planche de bord , donc tes yeux vont se relever pour aller chercher l a ligne d horizon a travers le pare brise .
c ets bien ce qui se pense en réel.....
le tout est de faire en sorte que le mouvement de l oculus soir gérable par rapport a celui du simu , pour ne pas que ce mouvement soit exagéré non plus .
mais je pense franchement que ca devrai etre a terme paramétrable.

je sais pas si j ai été clair ou même si en fait je dit pas a ma façon la même chose que tortue (IMG:style_emoticons/default/dingue.gif)
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Invité_Wanegain_*
posté 4-12-2013, 08:28
Message #14





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Tout dépend de l'amplitude des mouvements du simu aussi. Ceux qui ont des simu à base de meg ont des petits mouvements donc je pense que ça devrait le faire, mais ceux qui ont un simu à base de moteurs AC avec des plus grands mouvements, effectivement ça risque d'être génant !

Si l'oculus peut être paramétré pour ça alors ça peut résoudre en partie le problème car il faudra alors tourner davantage la tête pour avoir la vision que l'on aura d'habitude...

Je n'avais pas pensé du tout à ce problème, mais c'est une très bonne question (IMG:style_emoticons/default/look.gif)

Ce message a été modifié par Wanegain - 4-12-2013, 08:29.
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Invité_PR@3TO_*
posté 4-12-2013, 08:53
Message #15





Invités






je pense que l amplitude des axes verticaux / horizontaux devraient etre , distinct l un de l autre , enfin ca me parait logique .
de ce fait il faudrait réduire l axe vertical , sans toucher a l horizontal ...
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