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Projet simulation de Karting
Lionel jacquet
posté 11-12-2015, 17:23
Message #16


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Comme beaucoup je suis avec intérêt ce projet.
Il manque un bon jeu de kart et uniquement kart, je te souhaite de réussir pour notre plus grand plaisir.

Ce message a été modifié par Lionel jacquet - 11-12-2015, 17:23.
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surtees
posté 11-12-2015, 19:25
Message #17


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Possible d'etre un bêta testeur payant!
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Etienne_GameSeed
posté 12-12-2015, 00:06
Message #18


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Ah bon il y a une beta ? (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)
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Cooler94
posté 27-12-2015, 19:55
Message #19


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Citation (Lionel jacquet @ 11-12-2015, 18:26) *
Comme beaucoup je suis avec intérêt ce projet.
Il manque un bon jeu de kart et uniquement kart, je te souhaite de réussir pour notre plus grand plaisir.

http://www.kartracing-pro.com/
http://kartkraftgame.com/ (2016)

Ce message a été modifié par Cooler94 - 27-12-2015, 19:55.
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Lionel jacquet
posté 27-01-2016, 17:42
Message #20


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Je parlais des jeux sortis.
Ces deux simus promettent beaucoup mais :
-Pour Kartracing ça fait 5 ans qu'on attend et pas de news sur leur site depuis six mois.
Ca donne pas envie d'acheter une licence pour tester la démo.
- Pour Kart Kraft pae contre ça semble imminent, faudra voir.

Donc 3 simus de Karting dans les ateliers. Ya bon.

Ce message a été modifié par Lionel jacquet - 27-01-2016, 22:14.
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Etienne_GameSeed
posté 27-01-2016, 20:29
Message #21


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Citation (Lionel jacquet @ 27-01-2016, 17:45) *
-Pour Kartracing ça fait 5 ans qu'on attend et pas de news sur leur site depuis six mois.
Ca donne pas envie d'acheter une license pour tester la démo.
Tu peux tester une demo gratuitement. Je n'ai pas encore testé les autres jeux qui proposent du karting (comme rF2 il me semble), mais quand j'ai testé il y a quelque temps, Kartracing pro était de loin la meilleure simu de karting que j'ai pu essayer.
C'est un tout petit développeur (Piboso), ce qui explique qu'ils n'avancent pas vite. Mais je ne sais pas s'ils continuent à faire évoluer ce jeu.
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Lionel jacquet
posté 27-01-2016, 22:22
Message #22


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Merci, je regarde ça.
Sur son site j'ai cru comprendre qu'il fallait prendre une licence pour tester le jeu.
Piboso fait vraiment du bon travail mais tout seul c'est presque mission impossible.
Je souhaite que ces trois jeux aboutissent en particulier pour l'énergie qu'ils ont déjà demandée.
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Ajaj
posté 27-01-2016, 23:13
Message #23


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Suivant ce que tu souhaite commercialiser, et comment tu souhaite le faire, tu peut surement te faire aider (contre financement ou gratuitement, j'imagine que ca dépend de la finalité du projet) par une équipe de modding pour la partie graphisme et sons genre enduracer.
Perso si ce devient un projet ouvert je pourrai être intéressé par le développement de la partie physique (je suis prof de méca dans le superieur, j'ai une formation en simulation numérique, et je me débrouille en programmation). J'ai quand meme le sentiment qu'il est obligatoire de partir d'une moteur de jeu genre unreal engine pour pas réinventer la roue (netcode, graphisme avancés, collisions, etc...).

Ce message a été modifié par Ajaj - 27-01-2016, 23:14.
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Etienne_GameSeed
posté 27-01-2016, 23:54
Message #24


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Merci de ta proposition.

En fait j'ai déjà développé tout le moteur de jeu, il y a encore des choses à faire, mais je n'ai pas l'intention (en tout cas pour le moment) de changer de technologie.
Est ce que tu as jeté un oeil à ce qu'on a déjà fait ? Ça te semble si pourri que ça les captures que j'ai posté au début pour me proposer d'utiliser une autre techno ? (je comprendrai et je ne me vexerai pas si tu me dis oui).
Je ne suis pas convaincu que l'unreal engine soit adapté pour un jeu de simulation de voiture. Et de toute façon maitriser un moteur comme celui là n'est pas une mince affaire. Je connais des boites qui l'ont utilisé, et ils ont quand même été obligé de reprogrammer certaines parties, soit parce ça n'était pas adapté, soit parce que c'était pourri (ça n'était pas pour un jeu de bagnole).

Pour les prises de son, je connais quelqu'un de très bon (un pro de chez pro, il a déjà bossé sur des gros jeux) et je suis en contact avec lui, on devrait avancer la dessus prochainement. Dès que j'aurais un son potable je ferais une petite vidéo pour vous montrer où j'en suis.

Pour les ressources graphiques, j'ai plusieurs licences pour des circuits renommés en France, et je suis en pourparlers pour en avoir de nouveaux.
J'ai déjà le circuit Paul Ricard de quasiment fini, mais clairement je vais avoir besoin de graphistes pour avancer sur les autres. Reste à trouver des financement, car je ne fais pas ça pour la gloire et je compte vendre ce jeu (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)

Pour l'ouverture et la possibilité de modder le jeu, depuis le début de mon développement je veux le faire. Mais je veux le faire bien, que ça ne soit pas un binz pas possible où il faut être ingénieur en patch pour installer un mod (suivez mon regard). Je veux que ça soit facile (autant que possible) pour le moddeur de créer et de rajouter un véhicule ou un circuit dans mon moteur, et que ça soit facile à installer pour l'utilisateur. Là aussi il reste du travail pour y arriver. Je pensais aussi mettre un système de note pour qu'on puisse repérer tout de suite les mods de qualité des mods baclés (le temps passé à trouver des mods potables sur certains jeux peut être assez décourageant). Idéalement j'aimerai aussi que les modeurs puissent officiellement vendre leur créations (après un contrôle qualité), mais la aussi il y a des choses à faire, notamment d'un point de vue juridique.

D'autre part je n'ai pas l'intention d'ouvrir les sources du moteur de jeu, ça n'est pas une approche très réaliste à mon sens (cela demanderait un gros travail de documentation et de nettoyage), et ça me serait clairement plus préjudiciable que bénéfique (je ne vais pas rentrer dans un débat la dessus, c'est sans fin, et je l'ai déjà fait à propos de ma solution de volant FFB).

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Ajaj
posté 30-01-2016, 13:41
Message #25


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C'est trés interessante et je suivrai de prés. Honnètement les graphismes sont déja impressionnant pour un projet développé avec une équipe surement très réduite. Mais je persiste a penser que ce n'est pas la meilleure approche car tu ne pourra jamais tenir le développement des gros moteurs de jeux. Je pense qu'il faut se focaliser sur ce que l'on veut améliorer et acheter/emprunter le reste a des spécialistes. Ca prend surement du temps au début car il faut s'habituer au moteur et a son interface mais sur le long terme ca permet d'avoir une qualité de environnement au top tout en se concentrant sur son corps de métier. Aprés c'est mon sentiment et je ne suis personne pour te donner des conseils, mon expérience du logiciel n'est rien comparé a la tienne et tes développement sont très impressionnant (NSR par exemple).

Ce message a été modifié par Ajaj - 30-01-2016, 13:43.
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Etienne_GameSeed
posté 30-01-2016, 17:15
Message #26


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Je suis ouvert à tous les conseils et points de vue, même de gens qui ne programment pas du tout et/ou qui ne sont "que" des utilisateurs/joueurs.
Je n'ai pas les moyens financiers ou en temps d'utiliser des moteurs existants (même si certains sont gratuits ou peu chers pour les développeurs indépendants).
Si c'est pour faire le nième jeu basé sur le moteur de rfactor ça ne m'intéresse pas. Ce qui m'intéresse c'est de tout faire et de tout maîtriser. De toute façon dans un moteur de jeu de simulation, particulièrement de véhicules avec des roues, tous les éléments sont intimement liés, et c'est quasiment impossible de tout séparer en briques indépendantes.
Par exemple, au fur et à mesure que j'ai fait évoluer mon modèle de pneu (qui pour moi compte pour moitié dans la physique d'un jeu de voitures), j'ai du faire évoluer mon moteur de physique, qui est lui même intimement lié au moteur de collision et au moteur d'affichage + son, etc. Sans compter qu'en plus je gère le mouvement sur plusieurs types de simulateurs dynamiques. Il y a aussi le fait que la physique d'un kart est un peu différente de celle d'un véhicule avec des amortisseurs, et qu'un moteur comme celui de rfactor par exemple semble incapable de simuler un kart correctement (en tout cas de ce que j'ai essayé et de ce qu'on m'a dit).
Bref c'est un vrai casse tête, et ce n'est pas pour rien qu'un certain nombre de jeux de bagnoles ont un comportement tout pourri, malgré des grosses équipes derrière (et je ne parle pas des gens qui viennent te demander à la fin du projet de faire une physique "arcade" parce 90 % du marché est "casual" (IMG:style_emoticons/default/siffler.gif) ).
Je suis bien conscient que tout seul je ne peux pas suivre par rapport à des grosses équipes et des gros budgets, mais par contre, pouvoir tout modifier et comprendre, du firmware du volant FFB jusqu'au simulateur dynamique, en passant par le moteur de physique/affichage/son/la/etc, c'est ça qui me fait kiffer à mort, même si je vais y consacrer ma vie entière, sans faire fortune (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)
C'est sur, c'est dommage d'un certain côté car il y des joueurs qui veulent tout au top, et je ne pourrait probablement jamais leur proposer ça, mais pour moi une bonne simulation c'est avant tout une bonne physique, un bon pédalier +volant, un simulateur qui bouge bien et un son immersif. Les graphismes ça viendrait presque en dernier...

Ce message a été modifié par Etienne_GameSeed - 30-01-2016, 17:16.
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RacingMat
posté 30-01-2016, 18:14
Message #27


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c'est beau ce que tu dis Etienne ! je kiffe ton boulot

PS : travaille bien le moteur de collision ! vu ta façon d'embrasser les murs quand tu conduis (IMG:style_emoticons/default/lol3.gif)
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Etienne_GameSeed
posté 30-01-2016, 18:39
Message #28


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Merciiii (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif)

J'embrasse les murs quand j'ai un poste de pilotage bancal avec un siège qui bouge tout seul et un levier de vitesse qui me cogne le coude (IMG:style_emoticons/default/siffler.gif) (IMG:style_emoticons/default/ptdr.gif)

Plus sérieusement, quand je parle de moteur de collision, c'est un terme global qui inclut par exemple le calcul de comment les roues sont en contact avec le sol.
Notamment dans mes dernières version, je fais des interpolations du maillage avec des patch de Bézier (sans nicotine), afin d'éliminer les bruits provenant de la modélisation des circuits (ou des murs) par polygones. C'est typiquement le genre de modifs qui a des implications sur tout le moteur (enfin surtout affichage et physique, mais aussi des trucs tous bêtes comme poser les voitures sur la grille de départ).
Ce genre d'évolution a totalement révolutionné ma physique, et avec ça j'ai pu aller beaucoup plus loin dans les réglages des véhicules (avant quand je durcissais trop les amortisseurs, le véhicule devenait inconduisible, et en plus sur un simulateur dynamique on ressent 10 fois plus ce genre de détails par rapport à un poste statique).
L'inconvénient c'est qu'après le sol devient hyper lisse, et il faut rajouter du bruit volontairement (à la main pour l'instant, mais je veux le faire en procédural).

J'en vois qui dorment au fond ! allez on se réveille et on gougle "patch de Bézier" avant de retourner dormir (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)
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RacingMat
posté 30-01-2016, 23:05
Message #29


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Ah ah ! On dirait les excuses de Yannick Noah... T'avais pas un lacet de défait ?
(IMG:style_emoticons/default/happy3.gif) )

Béziers : très jolie petite ville du Sud de la France (IMG:style_emoticons/default/langue.gif)
La bezière est farouche mais elle ne dit pas non lorsqu'il s'agit de bezier...
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Etienne_GameSeed
posté 31-01-2016, 00:25
Message #30


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Yannick Nouya c'est qui celui là ? (IMG:style_emoticons/default/lol5.gif)

Ce message a été modifié par Etienne_GameSeed - 31-01-2016, 08:21.
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