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AC - Mises à jour officielles, v 1.10.2 (24.11.16)
posté 27-10-2016, 12:42
Message #1


  • Assetto Corsa - Mises à jour officielles

  • (IMG:

  • Présentation
  • L'un des plus gros changements de cette mise à jour concerne le son et FMod + l'ajout de Porsche
  • v 1.10.2 (24.11.16)
  • - Added acServerManager tyre models for Porsche Pack 2
    - Fixed Ford Escort missing brake power setup screen
    - Fixed Porsche 935/78 Moby Dick Moby Dick missing brake power setup screen
    - Fixed Porsche 911 Carrera RSR 3.0 missing brake power setup screen
    - Fixed Porsche 962 Longtail AI using low turbo boost
    - Adjusted Porsche 718 RS60 spyder rev red needle, now showing around 7600rpm
    - Fixed Porsche 718 Cayman S very fast gearchanges on manual gearbox.
    - Fixed Porsche 718 Cayman S wrong UI tech specs weight and power to weight ratio. Physics were ok.
    - Fixed typo on Porsche Cayenne brake power, stronger brakes
    - Corrected Porsche 962C Short Tail and Long Tail tech specs information. (Physics were ok)
    - Fixed McLaren 650 GT3 front toe setup range
    - Python new functions and members
    - Added isAIControlled(CarID)
    - ERSMaxJ gives back KERS or ERS relatively to the system
    - Shared Memory
    - Added isAIControlled to Physics
    - Added ersMaxJ to Static
    - ERS/KERS currentJ is now reset when crossing the starting line during the first lap.
    - Camera shake in VR is now off by default, enable it by setting ENABLE_CAMERA_SHAKE=1 in system/cfg/assetto_corsa.ini under [VR]
    - Fixed the UI Setup Electronics - Engine Brake levels to be synched with the current physic values
    - Tweaked livery on the Porsche 919 Hybrid
    - Fixed windscreen reflection on the 911 Carrera S and 991 GT3 RS
    - Fixed Dynamic Index formula... AGAIN!
    - Fixed smoke renders in mirror even when the option is off with high quality mirrors

  • v 1.10.1 (22.11.16)
  • - Fixed Porsche Cayenne Turbo S not working
  • v 1.10 (22.11.16)
  • - New Porsche 718 Boxster S Manual gearbox (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche 718 Boxster S PDK gearbox (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche Cayman GT4 (street version) (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche 911 GT3 RS (street 991 version) (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche 718 Spyder RS60 1960 (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche 962C Short Tail 1985 (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche 962C Long Tail 1987 (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche 911 GT1-98 1998 (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche 919 Hybrid 2015 (Porsche Pack #2 DLC)
    - New Porsche Cayenne Turbo S (free bonus car)
    - Improved Porsche 911 Carrera S electronics
    - Improved Porsche 918 Spyder electronics
    - V10 street tyres for BMW M4 and Corvette C7 Stingray for comparison reasons (v10 still beta)
    - V10 street tyres performance improvements
    - V10 tyres for McLaren F1 GTR
    - V10 tyres for Mercedes C9
    - Improved Porsche 917/30 physics with more accurate data from homologation papers.
    - Corrected typos on Porsche Cayman GT4 Clubsport rear suspension toe link
    - Added vertical wing ("fin") simulation in Porsche 917/30
    - VR: now cockpit camera position is always on the driver eye position (this is overridden by the onboard camera settings)
    - Fixed WBCAR_TOP_FRONT not being modified by RIM_OFFSET
    - Fixed CX_MULT only using the last value in the INI for every compound
    - Added BRAKE_DX_MOD parameter to have slip ratio vs FX curve different on the brake side
    - Fixed some too low turbo volumes
    - Improved FXX K downshift sound
    - Added electronics tab in the car setup
    - Fixed ERS energy deployment wasn't resetting in Hotlap mode
    - Body work has now some flexibility when colliding with ground
    - Improved tyre load formula
    - Fixed Lock Controls penalty when player is AFK during race start
    - Added brake pressure setup options for all cars
    - Added vertical wings ("Fins") simulation
    - Added Energy deployment limit from a single front MGU
    - Added majorly IMO tyres temperature to shared memory
    - Fixed Porsche Panamera wrong alignment setup options
    - Fixed Lamborghini Miura long pitstop refueling time
    - Fixed Lamborghini Countach S1 long pitstop refueling time
    - Fixed rear damping ratio in Car Engineer app
    - Fixed Autoshifter shifting too early in race start
    - python new functions and members
    - getTrackLength()
    - Fixed Default ABS/TC and current ABS/TC level not being synchronized
    - Tyre explosion temperature is now configurable by modders by using the optional section in tyres.ini : [EXPLOSION]
    - Gamepad can now use legacy code for vibrations and speed sensitivity by setting USE_LEGACY_CODE=1 in system/cfg/assetto_corsa.ini
    - Enabled camera shake and g-force movements for OculusVR
  • v 1.9.3 (03.11.16)
  • - Improved DX11 initialization
    - Fixed same samples volume going crazy during update
    - Tweaked compressor parameters for external view, now it kicks in more relaxed
    - Corrected electronics behaviour and street tyres typo on Porsche 911 Carrera S 991.2
    - Added new section to video.ini to force refresh rate (only works in fullscreen mode):
  • v 1.9.2 (28.10.16)
  • - Fixed Lotus 49 hardcoded special event
    - Ingame F9 leaderboard saves his last layout
    - Added saturation to audio levels through in-game audio app
    - Fixed in-game audio app not saving values
    - Fixed Porsche 935/78 missing backfire
    - Fixed rare audio clicks during gear shift for some cars
    - Improved Speed Sensitivity calculations for X360 Game Pad controls (good default is now 50% Speed Sensitivity)
  • v 1.9.1 (26.10.16)
  • - Fixed crash with Porsche 918 when tyres are not on the tarmac in 32 bit mode
    - Fixed crash with Tyre Tester App
    - Fixed inactive ers controller on Porsche 918
    - Fixed clicking gear shift on the Porsche 918
    - Tweaked backfire volume on the Porsche 917/30
    - Slightly tweaked volume curve (speed related) for the new brake squeal sound
    - New Session info can be customized in [SteamLibrary]\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\session_info.ini
    - Personal driver skin can be customized adding "driverskin.ini" into Documents\Assetto Corsa\cfg folder. The script must be similar to the one in "skin.ini" (skins folder of any official car) and can contain more driver models.
    - Fixed Ferrari 488 GT3 setup ride height visualization. (physics on front splitter was fine)
  • v 1.9 (25.10.16)
  • - New Porsche Panamera G2 Turbo
    - New Silverstone 1967 historic track
    - Added session time/laps on the top of the screen (laps are the leader ones)
    - Now race is over when the car complete its lap and the leader has finished his last one
    - Added dynamic ARB
    - Fixed possible collision still active on race restart
    - Added ERS recharge digital display
    - Improved precision on all digital leds
    - GT3 cars use tire model v10.
    - Fixed TC sound distortion when triggered for the first time
    - New camber grip variation formula (Thank You Nao!)
    - Simplified DirectX 11 initialization
    - Added official "Sparco" license to Assetto Corsa
    - Added Ballast system through Ballast App (single player only)
    - Added new F9 vertical layouts
    - Added new driver + crew texture system
    - Added new personal driver texture
    - Fixed virtual mirrors rendered when not necessary
    - Fixed Kers and ERS able to rev in neutral and reverse gear and overrev the engine
    - Improved FFB App UI, so label is readable by VR users
    - Added multiplayer splits
    - Added Time Table leaderboard mode: this includes realtime splits and delta
    - Added Fmod optimizations
    - Added Anti-Wrecker protection
    - Fixed AI "flapping" DRS in traffic
    - Improved autoshifter
    - Improved laptimes board by adding splits and tyre compound
    - Fixed backfire animation freezing after session change
    - Fixed leaderboard history in multiplayer
    - Added voting spam protection
    - horizon locked view removed from Bumper camera
    - Delta App reviewed
    - Fixed possible flickering in case of engine stall
    - Added backfire animation to Zonda R
    - python new functions and members
    - getCarTyreCompound(carid)
    - Tyre blister and grain are now tied to the "Wear" settings and not "Damage". Wear=0 will turn off graining and blistering simulation
    - Fmod updated to 1.08.12
    - Updated SDK for modders
    - Removed reverb snapshot in the Fmod project
    - General audio engine code cleaning and bug fixing
    - Vastly improved Fmod resource usage
    - Voice stealing is now properly managed by code, so the sound mods will follow the same behaviour of the original sound banks
    - Fixed listener priority for cars in pits. They don't steal the priority anymore
    - Amount of events instances are now properly limited in order to keep proper volume range and overall performace improvement
    - Overall volume balance
    - 7.1 surround should now work as expected (on all platforms)
    - Fixed audio initialization pop when the session starts
    - Stereo imaging now works as expected
    - Fixed ambience sound affected by reverb zones
    - Reworked reverb logic: when triggered onboard, the reverb is given by the exterior engine
    - Reworked distance attenuations for enhanced experience (e.g. engine_int raised to 350 meters)
    - Reworked wind curves: now the wind volume is related to the air pressure (i.e. player car will hear turbulence when in draft and AP value goes below 1.00)
    - Reworked surfaces audio curves
    - Reworked skids logic
    - Fixed skids positional sound
    - New exterior skids sound
    - Set tyre skid entry point to 100 in audio.ini (set what you prefer in the audio options)
    - Reworked code management for traction control and limiter events
    - Tweaked wind and limiter sound emitter position in dashboard camera
    - Audio compressor on engine_ext event now works as expected when many cars are involved
    - Surfaces, crashes and skids are now properly audible in chase and track cameras
    - Opponents volume now honours F1 cameras. For track/free cameras it is set to max (optimum for replays, broadcasting etc.)
    - Fixed load/coast smooth for AIs and multiplayer
    - Fixed transmission smooth and pitch for multiplayer opponents
    - Engine volume setting is now related to the player/focused car
    - When driving, some opponents events are now audible (e.g. skids, surfaces and gear shifts if available)
    - Surfaces events are now properly cached. This fixes stuttering when a surface event is triggered for the first time and should limit "digital clicks"
    - Fixed multiplayer opponent surfaces sound when it leaves instantly (e.g acs proces kill/crash) while driving on sand/kerb/etc...
    - New dirt sound effects
    - New brake squeal for some "old" cars
    - Added audio fade when track camera changes
    - Added [VERSION] section in audio.ini
    - Removed [LATENCY] section in audio.ini (managed by FMod itself now) and from the GUI
    - Slightly modified gear grind sound
    - Fixed wrong listener position for track and car cameras in some situations
    - added DRL on LaFerrari, Mclaren P1, Nissan 370Z Nismo, Nissan GTR and Ford Mustang
    - added templates for Porsche Vol. 1 cars
    - fixed excessive brake light brightness on Ford Mustang
    - minor graphics fixes on Triple Pack cars
    - [Modding] added harvest series function in digital_instruments [KERS_RECHARGE_SERIE]
    - [Modding] added 918 Spyder-style full power usage series function in digital_instruments [POWER_918]
    - Added PACKER_RANGE_HF and PACKER_RANGE_HR for heave springs packer settings in setup.ini
    - Packers now use bump stop rates

    Ce message a été modifié par ga2jo - 24-11-2016, 12:53.
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posté 27-10-2016, 13:32
Message #2


Oh ce n'est pas de l'impatience, mais la crainte de me faire reprendre parce que je n'ai pas posté dans le bon topic.

Je disais donc que, comme je le craignais, le son des mods ne fonctionnent plus en mode replay...

Ce message a été modifié par Colnem - 27-10-2016, 13:33.
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posté 27-10-2016, 14:12
Message #3


Peut-on regler independament le squeal (sifflement des freins)...ils l'ont baissé et c'etait mieux avant (+ fort)
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posté 27-10-2016, 14:19
Message #4


Regarde dans l'appli audio.
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posté 27-10-2016, 14:20
Message #5


Citation (Colnem @ 27-10-2016, 14:32) *
Je disais donc que, comme je le craignais, le son des mods ne fonctionnent plus en mode replay...

Le problème sera malheureusement récurrent à chaque MAJ de Fmod et çà ne concerne pas que les replays, mais en fait tous les sons des mods, notamment les sons communs en vue cockpit et tous les sons externes.

Il y a un sound fix non officiel disponible depuis hier soir mais le mieux est d'attendre que les mods soit mis à jour ou dans l'attente copier des sons d'origine d'AC (IMG:style_emoticons/default/lol4.gif) .

Ce message a été modifié par vassalfada - 27-10-2016, 14:22.
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posté 27-10-2016, 14:54
Message #6


Citation (LeSunTzu @ 27-10-2016, 15:19) *
Regarde dans l'appli audio.

Ben non...c'est en dur je crois !
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posté 27-10-2016, 15:29
Message #7


Dans le jeu, dans Options/Audio on peut régler plusieurs sons indépendamment...
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posté 27-10-2016, 15:58
Message #8


une fois le jeu lancé tu veux dire ?
juste "tyres" qui augmente aussi le sons des pneux (crissements, tec...)
Merci qd mm
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posté 27-10-2016, 16:23
Message #9


Franchement pour moi, AC est un jolie gâteau, mais sans saveur (IMG:style_emoticons/default/wrong.gif)
Désolé mais je n'arrive pas à prendre du plaisir plus que ça avec des sons tellement........comment dire sans dire de gros mots..........FADES, voilà. Des sons bien fades.

Le pack Porsche ne sera pas mien.
Non, vraiment, même AUTOMOBILISTA est au-dessus sur ce point là.

Donc, AC c'est juste 2 tour de piste et je décroche aussitôt.

Je suis déçu.
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Invité_kifkif 91_*
posté 27-10-2016, 16:33
Message #10


C'est vrai que AC est assez moyen sur la partie sonore!!! c'est pas R3E!
Mais bon, si tu arrive a mettre ca un peu de coté pour te concentrer sur le reste, c'est du tout bon!
Je trouve les porsche et les féfé franchement reussis! Les GT3 sont bien aussi! si tu prends la GTR Nismo GT3 par exemple, le son est tout a fait correct!
Moi j'ai mes periodes....AC(a quand l'IA en multi)....AMS....R3E(a quand l'IA en multi)...RF2 (qui reste ma reference!!!)
Y a que Pcars que j'ai vraiment mis de coté, car ils font un peu n'importe quoi! M3 GT2, C7R GTE & Aston GTE en categorie GT3....une indycar et pas la moindre piste oval...
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posté 27-10-2016, 16:42
Message #11


Ah le bruit de casserole raclée de la RSR quand tu lâches l'accélérateur. C'est trop bon !
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posté 27-10-2016, 22:06
Message #12



J'ai fait une course contre les AI sur SPA, avec des opposants pris au hasard.

J'étais en Mercedes C9.
Il y avait des Fiat 500 et des Audi R8 LMS Ultra, entre autres.

Au bout de 3 tours, j'ai rattrapé une Fiat 500... et une Audi calée derrière la Fiat qui, en 3 tours, n'avait pas trouvé l'ouverture .. A Spa!
Ce qui est curieux tout de même, c'est que les AI sont bien plus autoritaires lorsqu'il s'agit de doubler le joueur humain.
2 ans après la version 1.0, ça fait un peu tâche.

Ca me permet donc d'affirmer que la 1.9 n'apporte rien en cohérence des AI. Comment peut-on faire une course endurance en mélangeant des GT et des prototypes, avec un tel comportement ?
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Invité_kifkif 91_*
posté 27-10-2016, 22:37
Message #13


Pour ce genre de course, je prefere Enduracer qui arrive!
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posté 28-10-2016, 07:17
Message #14


T'inquiète, moi aussi ! (IMG:style_emoticons/default/happy3.gif)
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posté 28-10-2016, 10:45
Message #15


Citation (Thomasx @ 25-10-2016, 22:21) *
Citation (Vmax330 @ 25-10-2016, 20:39) *
Oui je suis en 7.1 et la spatialisation du son me semble en net progrès, mais si ça se fait aux dépens de ceux qui sont en stéréo (majoritaires je pense), c'est assez naze (IMG:style_emoticons/default/help.gif)

Voilà, c'est ce qui me dérange, c'est qu'à vouloir trop bien faire, on se retrouve avec ce genre de situation...

Citation (D-Fazer @ 25-10-2016, 20:46) *
Pour rouler de temps en temps sur circuit et bien au début j'était perturbé de rouler avec mon casque tellement ca atténue les bruits de la voiture

Ah oui ok...
Pour te donner une idée, au casque c'est bien moins atténué qu'avec mes enceintes !! (IMG:style_emoticons/default/shock.gif)
Par contre j'ai redémarré mon ordi, et en relançant le jeu, il y a eu une brève MAJ, et bizarrement depuis, le son s'atténue moins sur les vibreurs (IMG:style_emoticons/default/look.gif)
Mais j'ai remarqué qu'en fait, tous les sons étaient "bouffés" entre eux sur les enceintes, et on n'entend pratiquement pas le bruit sur les vibreurs. Alors qu'au casque ils apparaissent réalistes et bien clairs...
J'ai essayé en 7.1 en gardant que les HP que j'ai (avant gauche/droite + caisson), je n'ai pas tous les sons mais là aussi, le son des vibreurs est carrément mieux...
Bref, plus que le son stéréo, j'ai l'impression que c'est le 2.1 qui fout la merde... (IMG:style_emoticons/default/bad.gif)
Pour l'instant c'est juste revenu comme avant la MAJ, c'est déjà ça..

Citation (Thomasx @ 25-10-2016, 20:39) *
En stéréo (j'ai un 2.1 et pas la place de mettre un 5.1 ou 7.1 !), le son est MASSACRÉ ! Ni plus, ni moins, je passe un vibreur et ça couvre le son du moteur, enfin plutôt le son de celui-ci diminue...
Bref depuis la spatialisation du son, c'est effectivement très "spacialisé", tellement que le son est parti dans l'espace, me laissant qu'un bruit jamais rageur, mais là depuis la v1.9, c'est le cauchemar, ça m'empêche totalement d'apprécier le reste... (IMG:style_emoticons/default/engueule.gif)

Citation (Vmax330 @ 25-10-2016, 20:39)
Oui je suis en 7.1 et la spatialisation du son me semble en net progrès, mais si ça se fait aux dépens de ceux qui sont en stéréo (majoritaires je pense), c'est assez naze

Même constat pour moi ... (IMG:style_emoticons/default/hum.gif)
Les Sons Moteurs ont subi une sorte de "surround" ou "spatialisation"... profitable peut être en mode 2.1/5.1, mais en stéréo (casque) je ne trouve pas que c'est pas du meilleur gout ! (IMG:style_emoticons/default/hein.gif)
J'entends même un léger effet de "Phasing" par moment (IMG:style_emoticons/default/hein2.gif) Peut être que mon casque (AKG k530) est un peu trop HIFI pour les jeux...
Sur certaines voitures, le Son donne même une impression de saturation (IMG:style_emoticons/default/hein.gif)
La faute à FMOD ...? (Qui m'a tout l'air d’être une grosse usine à gaz (IMG:style_emoticons/default/hum.gif) )
Bref, je trouvais les Sons Moteurs plus crédible AVANT ! (Du mois en Stéréo)
Pour le passage sur les vibreurs qui "bouffe" le son, çà été réglé avec la MaJ 1.9.1 : C'est déjà çà !
Les bruits de freinage en stéréo ... oui peut être... mais suis pas convaincu du réalisme... (IMG:style_emoticons/default/hum.gif)

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